문화기술[文化技術]
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2022.11.20 09:01
디지털 문화콘텐츠를 창조, 개발, 제작, 가공, 유통하는 지적 노하우 및 물리적 기술을 말한다. 문화콘텐츠는 디지털 콘텐츠산업에서도 부가가치가 가장 높은 부문(국내산업 평균 부가가치율 : 44.4%, 게임 : 60.3%, 음반 : 48.3%)으로 기존 오프라인산업과 동반 발전을 유도하고 있다. 세계 경제는 기술적 우위에 더해 콘텐츠의 이미지 파워로 경쟁하고 있다. 일본의 “e-Japan”전략, 영국의 “디지털콘텐츠”, EU의 “media plus” 등 선진 각국은 문화콘텐츠산업을 미래 핵심 산업으로 선택하여 집중 투자하고 있다. 세계 콘텐츠시장 규모는 2001년 8,500억 달러에서 2005년에는 1조4천억 달러로 급성장해 IT시장 규모(1조2천억 달러)를 상회할 전망이다. [우리나라의 CT산업 지원 방향】 -성장 가능성이 있는 분야에 집중 투자 세계적 수준(3대 강국) : 게임, 애니메이션, 캐릭터 아시아 수준(최고) : 영화, 음악, 방송영상 -창의력과 기술을 겸비한 전문인력 집중 양성 2005년까지 전문인력 40,000명 양성 목표 -전략적 마케팅으로 세계시장 진출 지원 확대 한, 중, 일을 중심으로 아시아권 네트워크 구축 추진 「한국문화콘텐츠진흥원」, 日 DCA(디지털콘텐츠협회)와 MOU 체결, 中 대외문화교류협회와 업무제휴 추진 해외전시회 참가지원 확대 -법, 제도 정비 : 「문화산업진흥기본법」및「저작권법」등 문화산업 관련 기본법 조기 개정 2002. 7.「온라인, 디지털콘텐츠산업발전법」이 제정되어 디지털콘텐츠산업 지원근거 마련 및 디지털콘텐츠 보호 강화 우리나라의 콘텐트시장 규모는 120억 달러로 세계시장의 1% 내외에 불과하나, 국내시장 성장률은 25%에 달해 무한한 성장잠재력을 보유하고 있다. 그러나 콘텐츠산업의 물적 기반이 되는 정보인프라는 손색없는 수준인 반면, 창의력 있는 전문 인력과 기술수준은 선진국에 비해 취약하다. 2001년 8월 우리 정부는 IT(정보기술), BT(바이오기술), NT(나노기술), ET(환경기술)와 함께 CT (문화기술)를 5대 차세대 성장산업으로 정하고, 게임, 애니메이션, 방송영상 등 유망분야에 전문인력 4만 명을 5년간 양성할 계획이라고 발표한 바 있다.
출처 | 한국무역보험공사 |
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